Energia in gioco: la sostenibilità in classe diventa un gioco da ragazzi

Portare i temi dell’energia e del riciclo in classi di scuola primaria e secondaria di I grado richiede un equilibrio tra rigore scientifico e coinvolgimento: gli studenti devono comprenderne l’impatto senza rischiare di perdersi nel nozionismo astratto. Concetti scientifici complessi, temi ambientali delicati da affrontare con attenzione, e la necessità di stimolare nei più giovani un senso di responsabilità reale, richiedono metodologie innovative che li accompagnino anche fuori dall’aula scolastica. La gamification, come abbiamo illustrato anche in articoli precedenti sul game-based learning, è un ottimo approccio allo studio della sostenibilità. Su Educazione Digitale proponiamo un nuovo percorso didattico, Energia in gioco, in cui è presente MechaSmash, un card game multiplayer che trasforma la raccolta delle pile scariche in una sfida entusiasmante.

Grazie a una modalità di gioco tra le più apprezzate dalle nuove generazioni, i GCC (giochi di carte collezionabili), e alla fruizione (online), è possibile costruire mazzi di carte di robot efficienti, rispondere a quiz sulla sostenibilità e ottenere nuova energia attraverso la raccolta e il riciclo delle pile scariche nella vita reale. Questo approccio unisce apprendimento attivo e pratica concreta, rendendo l’educazione ambientale un laboratorio naturale per la classe.

Dall’energia che consumiamo ai rifiuti che produciamo

Le batterie portatili esauste rappresentano un caso emblematico: contengono materiali utili ma anche sostanze che, se non gestite correttamente, possono inquinare suolo e acqua. Nella scuola primaria e secondaria di I grado, affrontare questo tema significa partire da oggetti quotidiani come telecomandi o giocattoli, per spiegare l’economia circolare: dall’estrazione delle materie prime al riciclo che le riporta in circolo. Energia in gioco struttura questo percorso con lezioni introduttive calibrate per età, schede operative e risorse digitali che collegano scienza (trasformazioni energetiche, chimica) a educazione civica (responsabilità verso l’ambiente). I docenti possono usarlo come unità di lavoro trasversale: una lezione frontale sulle batterie, seguita da discussioni su come raccogliere e riciclare le pile scariche e attività laboratoriali in classe, preparando il terreno per esperienze pratiche che escono dall’aula.

Quando il gioco fa da motore: MechaSmash

MechaSmash integra perfettamente questa base teorica con meccaniche ludiche: gli studenti diventano “Mecha Piloti” e costruiscono deck di robot a basso consumo energetico, rispondendo a quiz su riciclo e sostenibilità per sbloccare potenziamenti. Il fulcro è la gestione delle “pile di gioco”: ogni partita le consuma, simulando risorse limitate, e per ricaricarle serve l’app Recharge, con cui scattare una foto di pile conferite nei punti di raccolta reali per ottenere energia extra. Questa connessione gioco-vita reale rende tangibile il messaggio: la raccolta e il riciclo non sono un dovere astratto, ma una mossa strategica che rafforza il proprio “mazzo” e la resilienza del Pianeta.
La gamification, unita a percorsi strutturati come Energia in gioco, dimostra come educare alla sostenibilità possa fornire il contesto perfetto per sperimentare nuove frontiere didattiche. Trasformare concetti complessi in esperienze immersive favorisce un apprendimento attivo e profondo, nonché cambiamenti comportamentali duraturi. MechaSmash consente di trasformare la raccolta e il riciclo delle batterie in un’abitudine attiva e consapevole, che coinvolge le nuove generazioni così come la comunità extrascolastica. In classe, rafforza autonomia e pensiero critico, preparando gli studenti a una cittadinanza responsabile verso l’energia e l’ambiente.

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ENERGIA IN GIOCO